Эта остроконечная шляпа обладает следующими свойствами.
Фокусировка заклинаний. Держа шляпу, вы можете использовать её в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний волшебника. Любое заклинание, которое вы накладываете с применением шляпы, получает особый соматический компонент: вы должны «достать» заклинание из шляпы.
Неизвестное заклинание. Держа шляпу, вы можете попробовать наложить заклинание 1 уровня или выше, которое вы не знаете. Заклинание должно быть из списка заклинаний волшебника, должно быть доступного вам уровня для накладывания заклинания и не должно требовать материальных компонентов стоимостью более 1000 зм. После выбора заклинания вы должны потратить ячейку заклинания соответствующего уровня. Затем выполните проверку Интеллекта (Аркана) со Сл 10 + уровень заклинания, чтобы определить, удалось ли вам наложить заклинание. При успехе вы накладываете заклинание с использованием его обычного времени накладывания, и не можете снова применять это свойство до окончания короткого или продолжительного отдыха. При неудачной проверке вы не накладываете заклинание, и вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском на следующей таблице.
Любое заклинание, накладываемое из шляпы, использует вашу Сл. спасброска заклинания и бонус к атаке заклинанием.
1к100 Эффект
01-50 Вы произносите случайное заклинание, определяемое броском 1к10:
1. Увеличение/уменьшение (увеличение);
2. Увеличение/уменьшение (уменьшение);
3. Огонь фей;
4. Огненный шар;
5. Порыв ветра;
6. Невидимость (наложенное на себя);
7. Молния;
8. Воображаемая сила;
9. Полиморф;
10. Зловонное облако.
51-55 Вы находитесь под состоянием ошеломлённый до конца вашего следующего хода, считая, что произошло что-то потрясающее.
56-60 Безвредный рой бабочек заполняет 10-футовый куб в пределах 30 футов от вас. Рой рассеивается через 1 минуту.
61-65 Вы вытаскиваете не магический предмет из шляпы. Бросьте 1к4, чтобы определить предмет:
1. Флакон с кислотой;
2. Фляга с алхимическим огнём;
3. Лом;
4. Горящий факел.
66-70 Вы испытываете приступ «магической болезни» и находитесь под состоянием отравленный в течение 1 часа.
71-75 Вы находитесь под состоянием окаменевший до конца вашего следующего хода.
76-80 Вы вытаскиваете не магический предмет из шляпы. Бросьте 1к4, чтобы определить предмет:
1. Кинжал;
2. Верёвка с крюком-кошкой;
3. Мешочек с калтропами;
4. Драгоценный камень, стоимостью 50 зм.
81-85 Существо появляется в ближайшей к вам свободной клетке. Это существо не находится под вашим контролем и действует, как обычно, после чего исчезает через 1 час или когда его хиты упадут до 0. Бросьте 1к4, чтобы определить существо:
1. Верблюд;
2. Удав;
3. Слон;
4. Мул.
86-90 Враждебный рой летучих мышей вылетает из шляпы, занимает вашу клетку и атакует вас.
91-95 Вертикальный портал с радиусом 5 футов на другой план открывается в свободной клетке в пределах 30 футов от вас и остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер определяет, куда он ведёт.
96-00 Вы вытаскиваете магический предмет из шляпы. Бросьте 1к6, чтобы определить редкость предмета:
1-3. Обычный;
4-5. Необычный;
6. Редкий.
Мастер выбирает предмет, который исчезает через 1 час, если его не используют или не уничтожат до этого.